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ボス攻略 ボス攻略ボス1 ボス2 ボス1 攻略情報1 攻略情報2 ボス2 攻略情報1 攻略情報2
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バニラの場合 学校での選択時、名前の背景が黄色になっているキャラを選ぶと、イベントが発生する。 イベントの発生順は、以下のとおり。 ①西谷・三村・アキラ・?(順不同。?は他3人のうち何人かを攻略してから出現か) ②ピエール 以上の5人は、ストーリー上攻略必須。その他6人(白武・赤沢・緑川・黒部・青田・タイジ)は攻略しなくてもよい。 各キャラの攻略は、個別ページへ。 西谷 三村 アキラ ? ピエール ①・②をクリア後、③中間試験がはじまる。 ③中間試験 ②をクリアした週の休日夜、イベント開始。翌週の休日夜までに総獲得エクル数(累計)が多いほうが勝者となる。 (この時点での相手の総獲得エクル数は、自分の総獲得エクル数+500~1000エクルくらいか?) 結果発表時、相手は2000~3000?エクル増やしてくる。つまり、ピンクを2つ取れば勝てる。 負けると、次の休日夜から再び中間試験。1回目の結果発表の時より、相手の総獲得エクル数が減っている場合もある。謎。 勝利すると、魔界のワイエストラスをもらえる。続いてED。このあとは、ステータス・アイテム・エクルなどを引き継いだまま、男キャラの攻略状況がリセットされる。
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ステージ攻略 各章ごとのステージ攻略、 および章ごとの巡回ポイントを解説します。 第1章 第2章 第3章
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攻略チャート Copyright.2015-2016 © Abaddon-Thor © ゲーム総合攻略アバドンの館 All Rights Riserved
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チーム別攻略 各チーム別の攻略。 共通事項 パワフルズ ゴーレムズ ナイツ スネークス ブラックジャックス 【TOP】
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ステージ攻略のヒント ステージ攻略のヒントステージを進めるメリット ステージを進めるデメリット 宝石坑道について 適正ステージ目安 とにかくメインを進めたい人へ 質問・意見 メインコンテンツのデイリーチャレンジとポンランクはメインステージを進めるほど全体の難易度が高くなる。雑魚敵のステータスが討伐済みの最高レベルとリンクしているからだ。 そのため、メインステージをどこまで進め、どこで止めておくのかというのが非常に重要になる。(ジェムが大量にもらえるデイリーチャレンジのクリアが不安定になってしまうため) 色々なコンテンツの報酬もメインステージ到達度とリンクしているが微々たる差だったため、熟練プレイヤーでもメインを進めないのが主流だったが 宝石坑道の高レベルと低レベルの報酬差が他のコンテンツと比べ大きすぎるため、メインステージを進める必要も出てきた。 ver3.8からバウンティボードのミッション更新が動画視聴のみで出来るようになった。 アプデの度にメインステージを進めるメリットが増えてきている。 ステージを進めるメリット 初回クリア報酬(ジェム、紫石等)がもらえる。 周回できるステージが増え、周回効率が上がる。 オフライン収益が増える。 デイリーチャレンジで貰えるジェムが増える。 バウンティボードのミッション数が増える。 高報酬のゴールド鉱山、巻物トライアル、宝石坑道に挑める(その分難易度は高くなる) ステージを進めるデメリット デイリーチャレンジの難易度が上がる。 ポンランクの難易度が上がる(雑魚のHPが増える) ゴールド鉱山、巻物トライアル、宝石坑道は難易度選択制となったためデメリットからは除外とした。 宝石坑道について メインステージ10レベルクリア毎に宝石坑道のレベルが1ずつ開放される。 メインレベル50で宝石ステージ5 メインレベル100で宝石ステージ10… 宝石ステージlv11から報酬が跳ね上がり最終ステージの17は lv3の宝石が14個、lv2の宝石が46個となる 宝石の融合に3つ必要なのを考慮すると 宝石ステージ17とステージ10の報酬差は4倍以上にもなる。 適正ステージ目安 ※一度進めてしまったステージは元に戻せないため、メインステージの進行は慎重かつ自己責任で行ってください。 初心者はまず、ステージ50のクリアを目標にするといいだろう。 初めの頃はステージを進めないと開放されない要素が多くあり、ステージを留まる意味はあまりないからだ。 ステージ49をクリアするとバウンティボードのミッションが追加され、50で宝石坑道レベル5が解放される。ひとまずはこのステージに留まることをおすすめする。 次にステージを進めるのは、 デイリーチャレンジのナイトメアのクリアが安定してきた。 解放済みのゴールド鉱山、材料の試練、宝石坑道クリア済み ポンランクが15ターン(ボスが怒るまで)余裕を持って生き残れる。 くらいが目安である。 ただし、デイリーチャレンジが大変になるレベルまで無理をして進めることはない。 ステージを進める場合、余裕をもってクリアできる範囲で、10の倍数を区切りにして止めるといいだろう。 下記にステージ毎の敵のステータスを記載しとく。推奨HPはストロング等のスキルによる上昇分も込みとする。 ヒーロー覚醒スキルや宝石の属性UP、新規スキル等で 前より数値以上の火力を出すのは容易になってきたため、必要なATKの値は下がってきている。 ステージLV 始めの骸骨のHP 敵の近接攻撃力 敵の遠距離攻撃力 ボスのHP ボス出現時の雑魚のHP 推奨HP 推奨ATK 100 235K 48.5K 9.7K 372M 51.7M 10万 5万 130 528K 81K 16.1K 1115M 116.2M 18万 10万 135 600K 193.5K 37.7K 1425M 132M 40万 15万 140 742.7K 293.5K 57.6K 1562M 163.5M 60万 15万 145 994.4K 388K 76.5K 840.1M(サンドマン) 196.5M 80万 15万 150 1269K 458.5K 90.6K 3351M 279.3M 100万 18万 155 2200K 643.5K 127.6K 5802M 484M 130万 20万 160 3013K 893.5K 177.6K 6365M 630M 180万 25万 165 3330K 1150K 228.9K 8793M 732.7M 230万 27万 170 3578K 1331K 265.1K 7556M 787.1M 270万 30万 180 9000K 2389K 475.5K 19B 1980M 500万 60万 バウンディボード解放 49クリア ミッション数追加 69クリア 99クリア 139クリア 179クリア とにかくメインを進めたい人へ 宝石坑道やバウンディボードのためにメインを早く進めたい人も以前より増えていると思われるため、高ステージ攻略にオススメな装備、ペット構成を紹介する。 質問・意見 デイリーチャレンジでジェムのもらえる量が増える区切り、バウンティでミッションが増える区切りに関する報告お待ちしてます。 (2022-04-24 10 59 20) ステージ50、デイリー報酬は、ノーマル40-45-55、ハード55-55-65、ナイトメア70-70-70。バウンティは6のとこだね、一応。 (2022-05-04 01 59 10) ステージ53、ナイトメア 70-75-75 (2022-05-08 15 39 23) ステージ59、ナイトメア 70-75-75 (2022-05-13 10 43 12) ステージ59、ナイトメア 75-75-75 (2022-05-13 10 43 36) ステージ69~ バウンティボードが6に増える (2022-07-30 15 25 25) ドロップのレアリティがステージいくつから増えていくのか分かれば嬉しいな (2022-09-03 22 09 21) ステージ数を上げれば上げただけ徐々に増える (2022-09-04 17 35 47) ステージ数を上げた時にポンランクS2では雑魚のHPは固定だったが S3では増加するため極力ステージは進めない方がいい(例101→121クリアでパインのHPは倍以上になる) (2022-09-04 17 43 18) 49で様子見した方が良いとありますが、どこで周回して稼ぐのが良いのでしょうか?最近はステージ50で最後のボス相手に無駄打ちしてわざと死んでいます… (2022-12-05 20 11 54) 49で止めるなら40とか45の5ステージ毎にある60階層のところを周回するのがおすすめですね。それと目安にも書いてありますがデイリーのナイトメア余裕でクリアできるなら、少しずつ進めていって50とか55周回していくといいと思います。 (2022-12-05 23 10 55) ジェム欲しさに51まで進めちゃった~~~~~~~ (2023-03-30 23 25 38) 倒した敵の数が効率的に増やせるメインステージありますかね (2023-06-08 17 24 19) 適性ステージの目安の表のところ、170,171,175,180も欲しい (2023-06-21 00 32 40) 2023.5月以降宝石坑道のためにメインを進める人が増えたためそれに合わせて書き換えました。171以降は進めるメリットが低いのと私も進めてないので書けません。 (2023-06-29 20 01 26) 黄金の森Ⅳから進めません教えてください (2024-04-16 11 03 20) コメント あ
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毒時計 製作者HP【GO】 http //kanifusen.exblog.jp/ DLページ 【GO】http //www.freem.ne.jp/game/win/g01815.html 【GO】http //www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se457730.html HPが尽きる前に多くの敵を倒してください。 ボスを倒すとステージクリアです。 |攻撃↑キー HPを10削って攻撃力(Atc)を+1 ↓キー 敵選択 ←→キー 文字送り、決定 ↑↓←→キー モード選択 ↑↓キー 文字スキップ、決定 Spaceキー、Enterキー 強制終了 Escキー ステージ攻略 エクストラ攻略 得点算出法 ノーマル得点掲示板 EX得点掲示板
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情報をバージョン1.07(セガ APM ver1.07a)用に修正 間違いや不自然な点があると思うのでお気づき次第加筆修正をお願いします。 5A 発生5F 持続4F 威力350(200) ゲージ3.5 硬直さ-2 上書き75 下段 踏みつけるように蹴る単発技。他の技でキャンセル、空振りキャンセルはできるが同じ5Aでの連打キャンセルはできない。 崩しでお世話になるほか攻撃判定が前に伸びてるのでダッシュ牽制などに良く使う。屈みシールド不可 2A 発生6F 持続4F 威力350(200) ゲージ3.5 硬直さ+1 上書き75 下段 片手をついて足払い。こちらも連打不可。 今回でようやく立ちシールド不可になった。発生は遅いがリーチが長いのを生かして差し込みでよく使う。 フルでもないのになんと当てて有利。 5B 発生8F 持続4F 威力600(300) ゲージ6.0 硬直さ-2 上書き80 下段 ローキック。使い道は5Aと同じく置きメイン、距離によって使い分けたり5A5Bと置いたりする 立った状態で攻撃するが、下段である。、しゃがみシールド不可。 2B 発生8F 持続4F 威力600(350) ゲージ6.0 硬直さ-3 上書き85 上段 下段のように見えるが上段な点に注意。前進して前判定が強いので固めでよく使う。 姿勢が低く打点が高いため対空技としても役に立つ。 あくまで低姿勢でB攻撃にしては強いと言う程度なので過信は禁物。 6B 発生8F 持続4F 威力500(250) ゲージ5.0 硬直さ-4 上書き75 上段 5Bをそのまま伸ばしたような蹴り(下段ではないので注意) リーチが長い。コンボや固めに良く使う 。 5C 発生13F 持続4F 威力800(500) ゲージ8.0 硬直さ-6 上書き90 上段 斜め前へハイキック。上への判定は強いため、先端ギリギリを当てるようにすれば対空として機能する。しかし発生が遅い上に前進がアダになってすれ違いやすく、注意が必要。 当たりさえすれば補正が緩いこともあり大ダメージを狙えるので、強気に振るのもアリ。 BE5C 発生30F 持続4F 威力1100(700) ゲージ11.0 上書き60 中段 中段技。前進距離が大きいため届かないように見えて届く、30Fとかなり発生が遅いものの 最大までタメずリバビ5Aの下段で崩すと言うテクニックもあり、また最近になって コンボパターンの研究、発展により大ダメージを狙えるようになったことも有り使用価値が上がった。 2C 発生11F 持続6F 威力850(500) ゲージ8.5 上書き55 下段 両手ついての足払い。長いリーチ、攻撃判定先行、隙が少ない。 ノーマル秋葉ほどではないがやや上方向に判定有り、それでいて低姿勢とかなり優秀な技。 6C 発生8F 持続4F 威力500(300) ゲージ5.0 上書き80 上段 秋葉おなじみヤクザキック。ノーマル秋葉と違いノックバック有り。空中ヒットでも吹き飛ばさない点に注意。 リーチ・判定・ダメージ、どれも並レベル。ほぼコンボ用。 JA 発生6F 持続4F 威力300(200) ゲージ3.0 上書き75 上段 斜め下にライダーキック。攻撃判定が広くかなり使い勝手がいい技。 JB 発生7F 持続5F 威力600(350) ゲージ6.0 上書き90 中段 真上への蹴り上げ。見た目どおり攻撃判定が上方向に突出しており判定が非常に強い、持続もそこそこあり起き技としてかなり活躍する。 横方向に強い空中B鳥と合わせて積極的に振っていこう。 JC 発生9F 持続4F 威力800(500) ゲージ8.0 上書き85 中段 お馴染み荒ぶる秋葉ポーズ。後ろの判定はほとんど無くめくり攻撃としては使いづらい。 主に下と前、攻撃判定は広いが置き、差し技としては若干使いづらい感がある。が、のけ反り硬直が大きく、下りで当てると大抵着地からエリアルが繋がる。 BEJC 発生18F 持続7F 威力1200(1000) ゲージ12.0 上書き85 中段 叩きつけ技。主にコンボ用、発生すると慣性がのってふわっと浮き上がる、 これを利用して崩したりもする。最大までタメてリバビJB( JA 着地 5A~)で中段。 JCのタメモーション中に着地し(または少しタメたJCを当てて着地し)下段など様々な場面で使える。 空中投げ(単発版) 発生3F 威力1600(1200) ゲージ10.0 上書き30 ダメージを与えた後相手を放り投げる。追撃可能。 他キャラと同じ性能なため、これ自体に特筆すべき点は無いが空中の自由度が高くコンボ後設置>起き攻めが可能な制服秋葉にとってはかなり重要。 空中投げ(ノーマル版) 発生3F 威力1300(400) ゲージ10.0 上書き100 ダメージを与えた後相手を放り投げる。追撃不可。 相手を遠くへ投げるので起き攻め等はしかけられない。 画面端でかなり低空であれば攻勢を維持できるが、そもそもそういった状況は稀。 他キャラ同様これといって特別な効果はないわりと標準的な投げ。 余程のことが無い限りコンボの〆はBEJCなのであまり見ることはないだろう。 地上投げ 発生4F 威力1300(500) ゲージ10.0 上書き100 ダメージを与え、ダウンを奪う実に標準的な投げ。 技後の有利F自体は長いが、BEJC〆程ではない。 リバースビートの影響を受け、レデュースも容易なのでダメージも少々寂しい。 崩したい場合投げ外し不能で非常に高性能なコマンド投げがあるので、こちらはあまり使う機会はないだろう。 しかし、状況次第では強力な技になる(立ち回り・小ネタページ参照)
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